Décadrage 1 : Trilogie "Bioshock"


Décadrage 1 : Trilogie

Depuis quelques années, la frontière qui sépare le monde des jeux vidéo et celui du cinéma n’a jamais été aussi mince, si l'on considère l’arrivée massive de plusieurs séries de jeux vidéo...

Article de Thomas Burrowes



... notamment la franchise "Bioshock" : un jeu de tir à la première personne, qui entraîne le joueur à parcourir Rapture, une cité « idéale » à l’agonie, construite dans les profondeurs de l’Océan Atlantique.

Bienvenue dans le troisième monde


Bioshock fait partie de ces nombreuses licences de jeux vidéo qui nous interrogent sans cesse sur les rapports que ce monde entretient avec le Cinéma, et plus particulièrement sur les capacités de ces deux arts à évoluer en fonction des progrès de la technologie, des tendances et de la situation mondiale. Mais l'interrogation porte aussi sur leurs méthodes de création, qui sont quasi semblables.

Il faut rappeler que le monde des jeux vidéo ne s’est définitivement ouvert au grand public que depuis peu d’années, permettant à de nombreux joueurs passionnés de n’être plus autant pointés du doigt et marginalisés. L’évolution des mœurs a été facilitée par l’importante médiatisation des jeux vidéo : affiches publicitaires dans les couloirs et quais du métro parisien, spots publicitaires à la télévision, consoles multifonctions, jeux en réseau, salons de présentation des jeux et prochaines consoles. Les joueurs pionniers ont également tenu un rôle important, en transmettant leur passion à leur entourage, la transmettant encore de nos jours à travers le retro gaming. Il y a enfin, la multiplication des magazines et sites Internet dédiés aux jeux vidéo, proposant des tests, interviews mais aussi des articles et des enquêtes démontrant que le jeu vidéo est un art à part entière, qui s’est largement inspiré du Cinéma et influence même aujourd'hui ce dernier.

Quelques autres points communs avec le septième art : à ce jour, les jeux vidéo rapportent beaucoup d’argent, si ce n’est même plus que le cinéma (environ 43 milliards d’euros en 2010) et leur succès peut aussi dépendre de la critique ou d’une campagne publicitaire efficace – et donc très couteuse. Le nombre de plus en plus croissant de jeux renvoie quant à lui aux nombreuses vies qu’il faudrait à un cinéphile pour connaître l’ensemble des œuvres cinématographiques réalisées à ce jour, en même temps que le large panel de genres que le monde vidéoludique nous propose (action, aventures, combat, survival horror, course, first person shooter, stratégie etc.) Sans oublier qu'à l'instar des films, les jeux peuvent aussi soulever la polémique (on ne compte plus les faits divers dans lesquels les jeux vidéo sont diabolisés et désignés comme les premiers responsables(1)), n’échappent pas aux phénomènes de mode(2) et discussions d’ordre scientifique, politique, éducatif, technique, ou tout simplement ludique qui ne font qu’entériner toujours plus leur influence sur les sociétés.

A partir de ce constat, voyons maintenant comment la franchise Bioshock apparait comme un exemple frappant de la capacité des jeux vidéo à être de fabuleux créateurs d’émotions et de pensées, rivalisant au niveau esthétique et dramaturgique avec le cinéma.

                                        

 

Qu’est-ce que Rapture ? Il s’agit d’une utopie, une cité née des rêves et de la fortune d’Andrew Ryan, au lendemain de la Seconde Guerre mondiale. Un endroit où l’Homme ne rend de comptes à personne, ni aux gouvernements, ni à l’Eglise, ni à Dieu. Un lieu où les scientifiques et les artistes ne sont pas soumis à la censure et à des règles éthiques.

Mais, quelques années plus tard (Bioshock 1), la ville n’est plus que ruines et le rêve d’Andrew Ryan a tourné  au cauchemar. La cause ? Une guerre civile qui l'oppose au mystérieux Fontaine. L’enjeu de ce conflit est le contrôle de l’Adam, une substance très addictive sécrétée par une limace dans l’océan. L’Adam, auquel se joint l’Eve (que l’on peut comparer à du mana), permet aux citoyens de Rapture de développer des capacités surhumaines, voire surnaturelles. Désormais la majorité de l’Adam est détenu par des petites sœurs, des fillettes génétiquement modifiées contenant les fameuses limaces. Elles récoltent l’Adam sur les cadavres des citoyens de Rapture et sont escortées par les Protecteurs, des êtres humains génétiquement modifiés revêtus d’une combinaison blindée, un scaphandre et très lourdement armés.

Les choses sérieuses commencent pour notre héros au moment où il rentre dans la ville : un dénommé Atlas, citoyen de Rapture, a besoin de son aide pour retrouver et sauver sa famille.

L’action de Bioshock 2 commence huit ans plus tard. La morne cité de Rapture est désormais dirigée par Sofia Lamb, une psychologue tout aussi idéaliste qu’Andrew Ryan. Le joueur incarne un Protecteur nommé « Sujet Delta », qui doit impérativement retrouver la Petite sœur à qui il est rattaché.  
Et enfin, Bioshock 3 – intitulé « Infinite » (sortie prévue pour 2012) – se détache de ses aînés en nous entraînant à Columbia (une cité aérienne) en 1912. Le joueur incarne cette fois un chasseur de primes nommé Booker DeWitt dont la mission est de retrouver une jeune femme prisonnière de Columbia.

 


Cinéma ou jeu vidéo ? 

 

Cette présentation de la trilogie permet donc bien de mettre en parallèle l’impact dramatique que les jeux vidéo et le cinéma ont en partage. Ces deux arts prennent aussi le soin de soigner leur bande annonce, ainsi que leurs introductions, cruciales pour  ne pas perdre le spectateur/joueur. Cela passe, pour les deux premiers Bioshock, par des expositions impressionnantes et très cinématographiques, dans la mesure où l’on s'y sert moins de la manette que de ses yeux et ses oreilles. Le regard apprécie simplement la mise en scène, tandis que la pensée se concentre sur les premières péripéties de nos héros, se déroulant en live, sans qu’il nous soit encore possible d’interagir.

Le visuel, le graphisme, mais aussi le son jouent un rôle majeur dans ces jeux, tout comme il est primordial pour un film de présenter une image et une bande son « propres » pour accrocher un maximum de spectateurs. A ce titre, la cité de Rapture bénéficie d’une direction artistique sans défaut, à travers une reconstitution efficace des sixties, qui parvient à souligner la beauté et l'étouffant appel au bonheur de cette époque où tout devait être parfait. Le mal n’était pourtant qu’assoupi : son réveil est symbolisé par la chute de Rapture et de ses habitants, devenus des monstres, des chrosomes. Le mal s’illustre aussi par les nombreuses brèches permettant à l’eau salée de l’Atlantique d’envahir certains quartiers de la ville.




 

Outre la qualité des couleurs et des graphismes, les deux premiers Bioshock tirent un avantage certain de la bande son. L’ambiance sonore de la ville en est un bon exemple. Premièrement, la vox populi, une sorte d’exutoire pour la propagande (légitime ?) d’Andrew Ryan et de Sofia Lamb, à laquelle se joignent des publicités vantant les mérites de produits dépendants de l’Adam, particulièrement mise en vaeur par le soin apporté au doublage des principaux personnages – Andrew Ryan en tête – et autres ennemis que l’on croise dans les jeux. Qualité que l’on retrouve peu aujourd’hui en France, où une petite communauté de doubleurs se charge des versions françaises des séries et films étrangers, dénaturant trop souvent le jeu des acteurs et quelquefois les dialogues, mal traduits. Où le jeu vidéo apparait finalement comme le véritable héritier des bonnes VF d’autrefois.

Deuxièmement, le choix très approprié de chansons d’artistes des années 40, 50 et 60 (Mildred Bailey, Louis Amstrong, Charles Trenet, Django Reinhardt, Connie Boswell…), qui a donné naissance à deux bandes originales disponibles à la vente comme n’importe qu’elle autre BO de film ou de série.

Mais n’oublions pas que nous sommes surtout dans un jeu vidéo respectant plus qu'ailleurs les bases du genre. On y accomplit des quêtes, change de niveau, étoffe notre arsenal et notre force, affronte des boss etc. Néanmoins, plus particulièrement dans Bioshock 2, l’impression de jouer à un film, dont nous sommes le héros reste très forte. Plusieurs cinématiques en « live » confortent cette idée, dans lesquelles nous sommes à la fois maître du jeu – c’est-à-dire que notre personnage dépend de notre manette – et pur spectateur – au moment où le héros est entraîné dans un courant d’eau, par exemple –, puis de nouveau maître du jeu quand il faut repousser un ennemi, etc. Expérience pour le moins intéressante, qui fait des cinématiques live un outil de comparaison mais aussi de distinction pour une définition et un rapprochement du jeu vidéo et du cinéma. (3)

 
L’art de dramatiser

Finissons sur la dramaturgie de ces jeux. Sans rentrer dans les détails, au risque de « spoiler », disons simplement que les deux Bioshock démontrent que les jeux vidéo sont capables de proposer de bons scénarios, riches rebondissements, et surtout susceptibles d’éveiller la réflexion. Ce n’est qu’au prix de dizaines d’heures de jeu et des multiples choix du joueur – influençant très clairement le déroulement de l’histoire – que la réflexion finale aboutit à une méditation sur l’Homme, la politique et la religion. Ces quelques citations et captures d’écrans (tirées d’enregistrements que l’on trouve dans Rapture) donnent un avant-goût des points de réflexion qui s’offrent aux joueurs et aux cinéphiles.

 

    

 

 

      "Cette cité n'a pas été bâtie qu'avec de l'acier et du béton mais aussi avec des idées"

 

Andrew Ryan

 

 

"Ils pensaient pouvoir se cacher de Sa lumière ici... Ils avaient tort... Même au fond de l'eau, Il sait tout et voit tout... Sa lumière brille, même ici dans les ténèbres"

 

Un habitant de Rapture

 

 

 

"Je suis venu ici bâtir l'impossible...Vous…Vous êtes venu voler ce que vous êtes incapable de construire, tel un barbare devant les portes de Rome.

 

 

                                                              

          "La voie du juste est semée d'embûches, mais la récompense viendra bientôt... Sois patient »

 

Tenembaum, Scientifique de Rapture

 

 

        "Nous faisons tous des choix, mais en définitive, ce sont ces choix qui nous font." 

 

Andrew Ryan

 

 

                                       "Qu'elle est la différence entre l'Homme et le parasite ? L'Homme bâtit, le parasite demande : où est ma part ?" 

 

Andrew Ryan

 

 

       "Qui pourrait être assez cruel pour obliger un homme sans visage à affronter le miroir ? "

 

Dr. Sophia Lamb

 
                                                               
                                                              


Les points communs du cinéma et du jeu vidéo sont donc très nombreux, l'infatigable évolution, l'habileté avec laquelle ils s’insinuent efficacement dans la vie de tous les jours permettant de renouveler sans cesse les manières de les aborder et les définir. Petit avantage pour le jeu vidéo ? Sans doute, au vue de son incroyable succès (recettes en hausse, multiplication des salons de présentation de jeux et de consoles, 48% des français pratique le jeu vidéo…) et de sa médiatisation désormais plus tolérante et sérieuse.

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(1) La dernière affaire de ce type remonte à juillet dernier, au moment de la tuerie en Norvège. Le jeu World of Warcraft fut retiré des rayons pour l’influence néfaste qu’il aurait eue sur Anders Behring Breivik.

(2) Depuis le 11 Septembre 2001, les jeux de guerres ou FPS extrêmement réalistes, portant sur des conflits opposant l’Occident (plus particulièrement les Etats Unis) au Moyen Orient, à la Chine et à la Russie n’ont cessé de s’accroître.

(3) 
Le jeu vidéo et le cinéma s'unissent à merveille dans ces quelques films: Scott Pilgrim de (Edgar Wright), Ben X (Nic Balthazar), Ultimate Game (Marc Neveldine et Brian taylor), La trilogie Matrix des frères Waschowski, Avalon de Mamoru Ohii, Tron (Steven Lisberger) et Tron Legacy (Joseph Kosinski).

Petite liste de jeux offrant une expérience et une réflexion tout aussi pertinente : Alan Wake, L.A Noire, Shadows of the Colossus, la franchise Silent Hill et Metal Gear.


Bioshock 1 et 2, édités par 2K Games, disponibles sur consoles (Xbox 360 et Playstation 3) et PC / Mac
Bioshock Infinite, édité et développé par 2K Games, sortie France : 2012



                                                                                                           

 




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