Assassin's Creed


Assassin's Creed

Un film de Justin Kurzel

Avec Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons, Brendan Gleeson, Charlotte Rampling

Qu'attendre de l'adaptation d'un blockbuster du jeu vidéo ? Une bouse, emblème du nihilisme des majors du cinéma.

Article de Maxime Lerolle 1 étoile



Après son Macbeth (2015) où l’atmosphère prenait le pas - souvent avec brio, parfois gratuitement - sur le texte shakespearien, on pouvait attendre le pire comme le meilleur de Justin Kurzel pour son adaptation de la franchise Assassin’s Creed.
Verdict : ce n’est ni « seulement » le pire film de Kurzel, ni l’un des plus mauvais de l’année... c’est l’un des pires de l’histoire du cinéma. Un méchant navet qui se pare d’atours pseudo-artistiques pour livrer le film le plus insipide qui soit.


Nihilisme esthéthique et clichés aberrants
 
On pouvait s’y attendre au vu du Credo des Assassins. Puisque « rien n’est vrai » alors « tout est permis », adage qui rappelle sur un plan esthéthique, le cri déchirant d’un Ivan Karamazov dans le roman de Dostoïevski : « Si Dieu n’existe pas, alors tout est permis. »
Assassin’s Creed est le chef-d’œuvre du nihilisme des majors. Qu’importent le sens, la mise en scène, la direction des acteurs, tant que le spectaculaire, si rentable, prévaut. Au fond, une mise en scène muette purement attachée aux cascades et aux combats, sans nécessité narrative, aurait pu donner quelque chose d’intéressant, à la manière de la première bataille de The Revenant (Alejandro Iñarritu, 2016), où la caméra, en un long plan-séquence en travelling, virevolte à travers les combattants.
Or, systématiquement intégrées dans une narration plus que stéréotypée – l’éternel complot des Templiers désirant dominer le monde grâce à la Pomme d’Éden, qui à elle seule contient le libre-arbitre humain –, roulades et acrobaties dans la Grenade assiégée de 1492 perdent tout intérêt visuel ou moral. Enchaînées à tout va, dans une soif de faire toujours plus et toujours plus vite, les séquences d’action, cœur du film, paraissent interminables tant elles ne s’apportent mutuellement rien.
Qu’on ajoute à cela des personnages secondaires insipides et des situations monstrueusement clichées – le mentor qui meurt, l’assassine ultra-érotisée, le sacrifice du Noir et de la Chinoise pour sauver le mâle héros blanc – et l’on obtient le blockbuster le plus formaté qui soit.



Le non-sens du numérique
 
Mais Assassin’s Creed ne s’arrête pas là. Kurzel, adepte d’un cinéma artificiel, à l’image des filtres rouges, des ellipses brutales et des ralentis de Macbeth, entend insuffler le même esprit à son dernier-né, en s’appuyant cette fois sur le budget sans doute colossal alloué aux effets spéciaux numériques. Et il ne s’en prive pas. À vrai dire, il en use et abuse.
À la différence de Macbeth, où les artifices cinématographiques exprimaient de manière sensorielle la folie grandissante de Macbeth et de sa femme (déjà Michael Fassbender et Marion Cotillard), tout est gratuit dans Assassin’s Creed. Comme cette fumée constante, qui envahit chaque plan de l’Andalousie médiévale, et qui ne sert à rien, sinon à donner à cette époque un caractère vaguement ésotérique et mystérieux – absolument fumeux. De la même manière, Kurzel a-do-re faire apparaître un aigle, que la caméra, par ordinateur, suit en un rapide travelling pour découvrir l’immensité du paysage. Procédé qui apparaît à chaque régression de Callum Lynch (Michael Fassbender) dans le passé de son ancêtre, soit quatre ou cinq fois, sans aucune variation.
Et que révèle le regard de l’aigle ? La vacuité d’une ville entièrement conçue en images de synthèse, qui n’abrite rien de vivant. L’erreur de la synthèse dans toute sa splendeur : croire que de telles images sont plus « réalistes » que les prises de vue réelles, alors que leur froideur ne fait que sursignifier leur fausseté. C’est là que Kurzel étonne : lui qui préférait les discontinuités et les sautes d’images brusques dans Macbeth devient un admirateur béat de la pseudo-continuité des raccords. Au milieu de la mêlée furieuse, tout est affaire de raccords, de continuité, d’illusion de la transparence…
Quitte à commettre les pires aberrations : on se demande comment Ubisoft, pourtant à l’origine de la franchise vidéo-ludique, a pu autoriser des plans filmés à la première personne, à la manière des First-Person Shooter (FPS), dans l’adaptation d’un jeu qui se jouait à la troisième personne. Plus qu’une immersion dans une réalité augmentée par le numérique, Assassin’s Creed doit plutôt se concevoir comme une immersion dans le nihilisme le plus abject des grosses productions hollywoodiennes.


Fiche du film


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