Cloverfield


Cloverfield

Un film de Matt Reeves

Avec Michael Stahl-David, Lizzy Caplan, Jessica Lucas, Mike Vogel, Odette Yustman

Spectaculaire mais vain, Cloverfield est un film-concept qui doit beaucoup aux jeux vidéo. Cette expérience, si elle est à saluer, n’est pas toujours concluante...

Article de Nicolas Lemâle 2 étoiles



Depuis que les nouvelles technologies le permettent, « l’immersion réaliste » est la marotte de tous les créateurs de jeux vidéo. Pour faire ressentir à un joueur les sensations du personnage qu’il incarne manette à la main, tous les moyens sont bons. Le meilleur procédé reste de placer la « caméra » en vue subjective, comme si l’écran devenait une prolongation du joueur lui-même. Image tremblotante, mains apparaissant en bas de l’écran, mouvements circulaires accélérés pour imiter la vitesse de déplacement du regard... Qu’il s’agisse de Half-Life 2 (aventure futuriste au coeur d’une ville cauchemardesque), Bioshock (voyage en apnée au coeur d’une cité sub-aquatique à la Jules Verne), ou Call of Duty 4 (la guerre moderne au Moyen-Orient, comme si vous y étiez), ces jeux se vivent d’autant plus intensément qu’ils sont guidés par la main du spectateur, soudain maître d’un environnement où il est à la fois témoin passif et acteur incontournable.

Le rapport avec Cloverfield ? JJ Abrams (le créateur vénéré de Lost et Alias) et son réalisateur (Matt Reeves, scénariste de The Yards et réalisateur d’une série B de science-fiction, Future Schock... en 1993 !) reprennent tout simplement à leur compte toutes ces innovations ludiques pour mettre en images leur mystérieux blockbuster. Entièrement filmé façon caméscope, par un personnage témoin omniprésent en voix off, Cloverfield soumet un genre – le film de monstre géant -, à un traitement pseudo-réaliste dont le premier et plus célèbre représentant demeure Le projet Blair Witch. Contrairement au survival forestier, dont le succès provenait d’un buzz orchestré autour de la crédibilité de son histoire, Cloverfield, avec son monstre aux allures de Godzilla, ne peut se départir d’un côté artificiel et surréaliste ainsi que d’un scénario qui frustre plus souvent qu’il ne réjouit.

Malgré le peu de temps que dure le film (à peine 80 minutes), l’histoire tourne vite en rond à force de chercher des prétextes pour montrer, sans vraiment la dévoiler, la bête qui attaque New York. Il faut pourtant se résoudre à ne pas plus profiter du spectacle, nous contentant de très bons effets spéciaux, et à ne pas pouvoir prendre de la hauteur pour avoir une vision globable des événements. JJ Abrams et Matt Reeves sont piégés par leur concept. Contrairement à un jeu vidéo, où les séquences en « caméra portée » peuvent être interrompues par des cinématiques traditionnelles, ce dernier n’autorise qu’un seul point de vue, en temps réel, qui plus est extérieur aux événements.

Il aurait peut-être mieux valu que les créateurs de Cloverfield choisissent de suivre un journaliste de télé, comme dans le prochain [REC], plutôt qu’un quidam hébété qui ponctue chaque phrase d’un « Oh my god » rapidement irritant. Il aurait été alors moins étonnant de le voir arriver avec ses amis dans des lieux où systématiquement, un événement survient dès qu’ils sont présents pour le filmer, sous un angle bien choisi. C’est le principe du script dans les jeux vidéo : un micro-événement (dans le cas présent, l’effrondrement du pont de Brooklyn, une attaque d’insectes dans le métro, une scène de bataille dantesque) qui se déclenche dès que le joueur-acteur franchit une certaine limite géographique. Le procédé a le mérite, comme dans un film classique, de relancer régulièrement l’intrigue.

A ce titre, plusieurs séquences du film se révèlent aussi spectaculaires et imposantes que dans La guerre des mondes (qui lui aussi se concentrait sur une petite poignée de personnages en périphérie des événements). Mais contrairement à Steven Spielberg, Matt Reeves n’a pas le champ libre pour proposer un véritable crescendo narratif, ou un quelconque sous-texte incisif (les références visuelles au 11 septembre sont ainsi plutôt poussives). La volonté de « réalisme » est à ce prix : faute d’explications, de véritable conclusion, voire d’interaction entre les personnages, Cloverfield en est réduit à singer un médium – le jeu vidéo -, à reproduire de la même manière – numérique - ses saillies spectaculaires, sans jamais pouvoir reproduire son pouvoir d’immersion et de liberté.


Fiche du film


Logo IEUFC